Control flow (aliran Kontrol) adalah statement/pernyataan yang mengontrol urutan dimana suatu operasi dieksekusi. Proses yang ada pada suatu program tidak hanya proses yang berurutan. Selain proses berurutan, terdapat juga proses percabangan, proses pengulangan, dan proses lompatan. Bahasa C menyediakan beberapa statement yang dapat digunakan untuk mengendalikan proses dari suatu program. Berikut adalah macam-macam penyataan/statement pada bahasa C.
IF statement
Statement if adalah salah satu statement yang digunakan untuk penyeleksian suatu kondisi.
Bentuk Umum
Contoh
if kondisi-dari ekspresi logika
pernyataan;
if (a > b) //Jika ekspresi logika
++c; //bernilai 1 (benar)
//maka c increment
if (kondisi 1)
{
pernyataan 1;
if (kondisi 2)
pernyataan 2;
}
if (a > 1.2)
{
b+=2;
if (b > 10)
--c;
}
IF/ELSE statement
Bentuk Umum
Contoh
if (kondisi dari ekspresi logika)
pernyataan 1;
else
pernyataan 2;
if (a > b)
++c;
else
--c;
SWITCH statement
Bentuk Umum
Contoh
switch (ekspresi yang dikontrol)
{
case label_1:
pernyataan 1;
break;
case label_2:
pernyataan 2;
break;
...
default:
pernyataan;
break;
}
switch (a)
{
case 2:
k = ++c;
break;
case 10:
c+=a;
k = c;
break;
default:
k = a;
break;
}
Perulangan (Loop)dengan WHILE
Bentuk Umum
Contoh
while (kondisi)
{
pernyataan;
}
int k,a = 10;
while (a > 5)
{
k = a%2;
printf("Nilai = %d\n", k);
--a;
}
Pernyataan di dalam kurung kurawal tidak akan dijalankan jika kondisi berlogika 0 (salah).
Perulangan dengan DO/WHILE
Bentuk Umum
Contoh
do
{
pernyataan;
}while (kondisi);
int k,a = 3;
do
{
k = a%2;
printf("Nilai = %d\n", k);
--a;
} while (a > 5);
Tidak seperti perulangan sebelumnya, pada perulangan ini pernyataan di dalam kurung kurawal selalu dijalankan minimal sekali, meskipun kondisi berlogika 0 (salah).
Perulangan dengan FOR
Bentuk Umum
Contoh
for (ekspresi_1; ekspresi_2; ekspresi_3)
{
pernyataan;
}
for (a = 10; a > 5; --a)
{
k = a%2;
printf("Nilai = %d\n", k);
}
Untuk mengenal Operator, lebih baik kita mengenali apa itu operasi terlebih dahulu. Operasi adalah suatu proses yang dikerjakan oleh program (bahasan program c) untuk melakukan suatu proses/tindakan tertentu terhadap nilai suatu variabel yang tentunya sudah dideklarasikan terlebih dahulu didalam suatu program tersebut. Didalam suatu Operasi terdapat operand dan operator. Operand adalah suatu nilai yang dioperasikan sedangkan operator adalah suatu tanda atau simbol yang digunakan untuk suatu operasi tertentu. Didalam pemrograman C terdapat beberapa jenis operator, Berikut adalah jenis-jenis operator dalam bahasa C yang akan saya bahas.
Arithmetic Operator
Operator aritmatika melibatkan 2 buah operand (nilai) atau lebih, namun terkadang operand yang dioperasikan memiliki tipe data yang berbeda. Untuk menghindari kesalahan maka kompiler C mempunyai pedoman untuk operand yang memiliki tipe data berbeda :
1. Tipe char akan dikonversikan ke tipe int
2. Tipe float akan dikonversikan ke tipe double
3. Jenjang tertinggi adalah mulai dari long double, double, long int, unsigned int, dan int. ini berarti tipe double dioperasikan dengan tipe int akan menghasilkan tipe double.
Berikut ini adalah tabel operator aritmatika pada program C.
Operator
Keterangan
+
Penjumlahan
-
Pengurangan
/
Pembagian
*
Perkalian
%
Modulus atau sisa dari pembagian dgn bilangan bulat
Contoh penggunaan Operasi Aritmatik pada pemrograman C
Untuk dapat lebih memahami, salin program diatas dan running ke dalam komputer anda (f5), dan cobalah memodifikasi ekspresi dari operasi aritmatika tersebut, sehingga anda dapat mengetahui perbedaannya.
Berikut ini adalah hasil running dari program operasi aritmatika diatas:
Assignment Operator atau operator penugasan digunakan untuk memindahkan suatu nilai dari suatu ungkapan (expression) pada suatu identifier. Dalam bahasa pemrograman C, assignment operator yang biasa digunakan adalah samadengan (=).
Berikut ini adalah tabel Assignment Operator
Operator
Contoh
+=
b += c berarti b = b + c b*=(c-2) berarti b = b * (c-2)
-=
*=
/=
%=
Contoh penggunaan Assignment Operator pada pemrograman C
Untuk dapat lebih memahami, salin program diatas dan running ke dalam komputer anda (f5), dan cobalah ekspresi dari Assignment Operation lainnya, sehingga anda dapat mengetahui perbedaannya.
Berikut ini adalah hasil running dari program Assignment Operator diatas:
int k = 5; printf("k = %d\n", k); printf ("k = %d\n", --k); printf("k = %d\n", k);
k--
int k = 12; printf("k = %d\n", k); printf ("k = %d\n", k--); printf("k = %d\n", k);
Contoh penggunaan Unary Operator pada pemrograman C
keterangan : jika ++k maka penambahan/increment dilakukan sebelum proses display jika k++ maka penambahan/increment dilakukan sesudah proses display jika --k maka pengurangan/decrement dilakukan sebelum proses display jika k-- maka pengurangan/decrement dilakukan sesudah proses display
Untuk dapat lebih memahami, salin program diatas dan running ke dalam komputer anda (f5), amati dan cobalah memodifikasi ekspresi dari Unary Operator tersebut, sehingga anda dapat mengetahui perbedaannya.
Berikut ini adalah hasil running dari program Unary Operation diatas:
hasil running Program Unary Operator
Relational dan Logical Operator
Relational Operator atau Operator hubungan digunakan untuk menunjukkan hubungan antara 2 buah operand. Banyak digunakan untuk penyeleksian kondisi dengan statement if, do-while, atau while. Sedangkan Logical operator digunakan untuk membuat ekspresi logika, yang memberikan hasil 1 (benar) atau 0 (salah).
Berikut adalah tabel penggunaan Relational dan Logical Operator
Operator
Keterangan
Contoh
>
lebih besar dari
Misalnya variable k bernilai2, variabel m bernilai 10, ekspresi berikut bernilai 1 (benar):
(k != m) && (k < m) (k != m) || (k > m)
Ekspresi berikut bernilai 0(salah)
(k != m) && (k > m)
>=
lebih besar dari atau samadengan
<
lebih kecil dari
<=
lebih kecil dari atau samadengan
==
samadengan
!=
tidak samadengan
(logical)
(logical)
&&
dan
||
atau
Contoh penggunaan Relational dan Logical Operator pada pemrograman C
keterangan :
(k != m) && (k < m) bernilai 1 (benar) karena :
(k != m) = (2 != 10) --> yang artinya 2 tidak samadengan 10 maka bernilai 1(benar)
(k < m) = (2 < 10) --> yang artinya 2 lebih kecil dari 10 maka bernilai 1(benar)
1(benar) && 1 (benar) --> yang artinya benar DAN benar maka bernilai 1(benar)
untuk operasi logical "&&" syarat agar nilai = 1, keduanya harus bernilai 1(benar)
(k != m) || (k > m) bernilai 1 (benar) karena:
(k != m) = (2 != 10) --> yang artinya 2 tidak samadengan 10 maka bernilai 1 (benar)
(k > m) = (2 > 10) --> yang artinya 2 lebih besar dari 10 maka bernilai 0 (salah)
1(benar) || 0 (salah) --> yang artinya benar ATAU salah maka bernilai 1(benar)
untuk operasi logical "||" syarat agar nilai = 1, salah satu atau keduanya harus bernilai 1(benar)
(k != m) && (k > m) bernilai 0 (salah) karena:
(k != m) = (2 != 10) --> yang artinya 2 tidak samadengan 10 maka bernilai 1 (benar)
(k > m) = (2 > 10) --> yang artinya 2 lebih besar dari 10 maka bernilai 0 (salah)
1(benar) || 0 (salah) --> yang artinya benar DAN salah maka bernilai 0 (salah)
untuk operasi logical "&&" syarat agar nilai = 1, keduanya harus bernilai 1(benar)
Untuk dapat lebih memahami, salin program diatas dan running ke dalam komputer anda (f5), amati dan cobalah memodifikasi ekspresi dari Relational dan Logical Operator tersebut, sehingga anda dapat mengetahui perbedaannya.
Berikut ini adalah hasil running dari program Relational dan Logical Operator diatas:
hasil running Program Relational dan Logical Operator
Microsoft Visual C++ 2008 (MVC++ 2008) adalah IDE (Integrated Development Environtment) yang akan saya bahas pada blog saya kali ini, kita juga bisa menggunakan versi terbaru dari Microsoft Visual C++ yaitu versi 2010. Berikut adalah langkah-langkah untuk memulai membuat program C dengan MVC++ 2008:
Pada window Start Page – Microsoft Visual Studio, pilih File --> New --> Project atau tekan tombol Ctrl+Shift+N
Pada window New Project, pilih Project types: Win32 dan pilih Templates: Win32 Console Application. Kemudian tuliskan beri nama project, misalnya, Luas. Tentukan pula lokasi untuk menyimpan file project. Akhiri dengan klik OK.
Pada Win32 Application Wizard, klik Next atau pilih Application Settings --> Application type: Console application dan hilangkan tanda centang pada checkbox Additional options: Precompiled header. Lalu, beri tanda centang pada checkbox Additional options: Empty project. Akhiri dengan klik Finish.
Pada window Luas – Microsoft Visual Studio, klik kanan Source Files --> pilih Add --> New Item…
Pada window New Item – Luas pilih Categories: Visual C++ dan pilih Templates: C++ File (.cpp). Beri nama, misalnya Luas Segitiga.c (Ket.: secara otomatis, nama yang diberikan memiliki extension .c, bukan .cpp). Akhiri dengan klik Add.
Pada window Luas – Microsoft Visual Studio, klik ganda Luas Segitiga.c (tampil sebagai cabang dari Source Files), dan program C pun siap dibuat.
Memanggil File Program yang Sudah Dibuat
Misalkan suatu program C telah dibuat. Langkah-langkah untuk memanggil kembali program tersebut, yaitu: pilih File --> Open --> Project/ Solution…
Kemudian, cari file project yang telah dibuat (memiliki extention .sln)
Tipe data pada pemrograman C
Bahasa C mendukung beberapa tipe data. Masing-masing tipe data berkaitan dengan cakupan nilai dan besar memori yang digunakan. Tipe-tipe data tersebut diberikan pada tabel di bawah ini.
Tipe Data
Keterangan
Penggunaan Memori
int
bilangan bulat
2 atau 4 byte (berbeda pada setiap compiler)
char
karakter tunggal
1 byte
float
meliputi bilangan desimal
4 byte
double
Bilangan decimal dengan tingkat ketelitian lebih besar daripada float
8 byte
Tipe-tipe data dasar di atas dapat pula digunakan bersamaan dengan keterangan-sifatnya (qualifier), yaitu short, long, signed dan unsigned. Contohnya, long int dan long double. Penggunaan qualifier ini juga menentukan cakupan nilai dan besar memori yang digunakan.
Kerangka dasar pemrograman C
Kerangka program C diberikan sebagai berikut:
Ada satu atau lebih fungsi, namun yang harus ada di dalam sebuah program C adalah fungsi main()
Deklarasi variable
Perintah (statement)
Akses library
Komentar
Perhatikan contoh program C sederhana berikut ini. Program C ini adalah program perhitungan luas segitiga.
keterangan: #include stdio.h merupakan standard input output yang digunakan untuk mengakses fungsi printf() dan scanf_s() yang terdapat pada library stdio.h
#include stdlib.h digunakan untuk mengakses fungsi system ("pause")yang terdapat pada library stdlib.h
#define dua 2 Digunakan untuk deklarasi konstanta dengan simbol dua untuk menggantikan (substitusi) atau memberi nilai dua = 2
int main (void)
adalah fungsi yang harus ada pada setiap program C. Tipe data int pada int main (void) berarti nilai balikan (return) dari fungsi main bertipe integer. Simbol nama main tidak dapat diubah dengan simbol-nama lain sehingga misalnya menjadi nima(). Selain itu juga, program C juga mengartikan huruf besar dan huruf kecil berbeda (case-sensitive). Misalnya, h berbeda dengan H. Dengan demikian, fungsi main() juga tidak bisa diubah namanya dengan MAIN().
float a, t, LuasSegitiga; merupakan deklarasi variable a, t, dan LuasSegitiga yang bertipe data float (bilangan desimal/pecahan)
printf("text \n");
Digunakan untuk menampilkan informasi/data (output), sedangkan kode "\n" merupakan end of line atau digunakan untuk membuat newline seperti tombol ENTER pada keyboard komputer ada.
printf("%.2f",LuasSegitiga);
sama seperti penjelasan sebelumnya, baris kode ini digunakan untuk menampilkan informasi/data (output). Perbedaanya yaitu pada baris code %f digunakan untuk menampilkan suatu nilai dan nilai tersebut sesuai dengan nilai variabel LuasSegitiga. sedangkan code .2 yang diletakkan ditengah-tengah code %f memiliki arti bahwa nilai dari variable LuasSegitiga yang bertipe data float/desimal akan ditampilkan dengan 2 angka di belakang koma ","
scanf_s("%f", &a);
Baris kode ini digunakan untuk meminta/menerima data nilai dari user(input) berupa nilai bertipe data float yang merupakan nilai dari variabel a. Fungsi scanf() memiliki kegunaan yang sama dengan scanf_s(). Fungsi scanf_s() merupakan fungsi pengganti scanf() yang disarankan oleh MVC++ karena alasan keamanan (security).
LuasSegitiga = a*t/dua;
Baris kode tersebut merupakan perintah berupa penugasan perhitungan/operasi perkalian yang merupakan rumus dari perhitungan luas segitiga
system("pause");
Merupakan fungsi yang ada pada library stdlib.h yang digunakan untuk menghentikan sementara tampilan program ketika sampai pada tahapan output saat di run sehingga pada saat output muncul, program tidak langsung tertutup
return(0);
Perintah return(0); berarti nilai balikan dari fungsi main samadengan nol.
Untuk lebih dapat memahami, salin program diatas dan running ke dalam komputer anda (f5), dan cobalah hilangkan beberapa baris kode misal system ("pause"); atau baris kode yang lainnya, sehingga anda dapat mengetahui perbedaannya. Berikut ini adalah hasil running dari program luas segitiga diatas:
Tabel di bawah ini merupakan tabel karakter yang dapat digunakan untuk mengkonversikan nilai seperti pada contoh di atas. (sumber: Programming With C, Schaum Outline)
Conversion
Character Meaning
c
data item is a single character
d
data item is a decimal integer
e
data item is a floating - point value
f
data item is a floating - point value
g
data item is a floating - point value
h
data item is a short integer
i
data item is a decimal, hexadecimal, or octal integer
o
data item is an octal integer
s
data item is a string ollowed by a whitespace character (the null character \0 will automatically be added at the end)
u
data item is a unsigned decimal integer
x
data item is a hexadecimal integer
[...]
data item is a string which may include whitespace characters
Menemukan Kesalahan
Setiap kompilasi dari program yang terdapat kesalahan, pada kolom Output akan ditampilkan keterangan gagal (failed) berikut:
Pada tanggal 1 November 2011, saya dan tim berangkat menuju Merauke untuk tujuan memberikan pelatihan ICT SEAMOLEC MULTI STUDIO Menggunakan WIRECAST selama 5 hari. Acara dilaksanakan di Universitas MUSAMUS- Merauke, dengan tim yang terdiri dari Bapak Timbul Pardede, Bapak Paul, Andreas, dan Sethirom Huon Serey. Tidak pernah terbayangkan sebelumnya bahwa saya mempunyai kesempatan terbang ke daerah paling ujung timur Indonesia ini, keberangkatan kami dari Bandara Soekarno-Hatta Jakarta kurang lebih 3 jam menuju ke kota Makassar untuk transit selama 30 menit. Setelah itu perjalanan dilanjutkan menuju kota Merauke selama kurang lebih 4jam, dan akhirnya Kami tiba di Kota tujuan yaitu kota Merauke.
Pak timbul dan pak Paul di bandara Mopah Merauke.
Andreas (saya) di bandara Mopah Merauke.
Pelatihan ICT SEAMOLEC MULTI STUDIO dihadiri oleh Dosen Universitas Musamus serta guru dari SMK di sekitar Merauke. Pembukaan Diawali dengan pemberian penghargaan kepada rektor Universitas Musamus oleh Bapak Paul.
Pemberian penghargaan kepada rektor Univ. Musamus oleh Bapak Paul
Foto Bersama dengan Peserta training di universitas Musamus
Setelah pembukan/peresmian Pelatihan ini di laksanakan, selanjutnya bBapak timbul mempresentasikan Profile SEAMOLEC serta pengantar dari Bapak Paul yang cukup menarik serta membuat peserta semakin bersemangat untuk mengikuti Pelatihan ini. Bapak Paul mengatakan bahwa Beliau ingin membuktikan bahwa orang-orang dari tanah Papua juga mampu berkarya serta bersaing dengan masyarakat Indonesia lainnya.
Bapak Paul mempresentasikan materi Presentation Technique
Peserta training menyimak materi yang diberikan
Sangat luar biasa presentasi yang dibawakan oleh Bapak Timbul dan Bapak Paul, sehingga dapat menggugah semangat saya juga dalam melaksanakan training ini dan memajukan pendidikan di seluruh Indonesia. Akhirnya tibalah waktu saya dan partner saya Setirom Huon Serey, untuk memberikan materi Script writing, SEAMOLEC MULTI STUDIO , WIRECAST, serta produksi pembuatan video pembelajaran kepada para peserta training. Saya merasa sangat beruntung memiliki kesempatan untuk berbagi ilmu kepada bapak/ibu Dosen maupun Guru SMK disana. Sedikit Nervous juga, karena yang saya hadapi saat ini bukanlah Siswa SMK maupun Siswa SMA yang pernah saya ajar pada saat magang di SMU Negeri 3 Tangerang. Melainkan Bapak/Ibu Dosen yang ilmu pengetahuan serta pengalaman-nya jauh di atas saya.
Andreas (saya) mempresentasikan materi Script writing
Andreas (saya) mempresentasikan materi SEAMOLEC MULTI STUDIO menggunakan wirecast
Setirom H. Serey mempraktekan software wirecast
Andreas dan Serey membantu Peserta Training dalam pembuatan script writing dan penggunaan Wirecast
Melihat Bapak/ibu Dosen Musamus, serta guru –guru SMK sangat antusias dalam mengikuti kegiatan pelatihan ini, saya sangat senang dan semakin bersemangat rasa nervous yang saya rasakan diawal sudah tidak terasa lagi. Bapak/ibu Dosen Musamus serta guru-guru SMK yang mengikuti pelatihan inipun akhirnya dapat mengerti dan memahami materi yang kami berikan, serta sudah dapat membuat video pembelajaran menggunakan wirecast yang di streaming-kan melalui account justin TV yang telah dibuat masing-masing oleh peserta pelatihan.
Pada akhirnya Kegiatan pelatihan ini ditutup dengan penyematan pin SEAMOLEC, serta pemberian sertifikat yang diwakilkan oleh salah satu peserta training.
Penyematan Pin oleh Bapak Alex rektor Univ. Musamus kepada peserta training
Penyerahan sertifikat oleh Bapak Alex rektor Univ. Musamus kepada peserta training
Foto bersama peserta training pada sesi penutupan
Pada Malam terakhir sebelum kembali ke Jakarta, Bapak Alex yaitu rektor universitas MUSAMUS-Merauke mengajak kami makan bersama, kami sangat senang beliau mau mengajak kami makan bersama, Pada akhirnya kami tiba di tempat makan yang dipilih oleh Bapak Alex, ternyata di tempat tersebut menyediakan Udang Bakar khas Merauke, yang selama 5 hari ini kami cari dan tidak kami temukan, kami merasa sangat beruntung pada hari terakhir dapat menemukan salah satu makanan khas Merauke ini.
Udang bakar Khas Merauke
Benar-benar pengalaman yang luar biasa dapat berkunjung dan berbagi ilmu pengetahuan ke Kota yang Indah ini, kota yang berada di ujung timur Negara Indonesia, dan pada akhirnya kami kembali ke kota Jakarta dengan perasaan senang dan cukup berbangga diri. Terimakasih kepada Seluruh Peserta training, serta seluruh keluarga besar Universitas MUSAMUS yang dapat menerima kedatangan kami dengan baik.
Tak cukup dengan perkuliahan yang padat, muncul sebuah kegiatan baru yang dinamai dengan Characther Building. Ibu Ani sebagai penanggungjawab kegiatan ini, mendeskripsikan tugas yang harus kami lakukan. Ternyata, tugas yang sangat mengejutkan, bahwa kami harus membersihkan halaman UT dan Seamolec. Setiap kelompok diberi daerah kekuasaan masing-masing, dan menggunakan senjata masing-masing alias sapu lidi, tempat sampah dan serokan sampah.
Setiap pagi kami berjuang untuk mempertahankan dan membersihkan daerah kekuasaan. Tim pejuang yang saling bekerjasama adalah Dwika, Dadan, Sigit, Eka Stephani, Ardian Firosa, dan saya Andreas
kami berpikir positif saja, meskipun berkeringat dan harus berpanas-panasan sebelum melaksanakan perkuliahan pasti ada hal yang dapat kami pelajari dari sini.
Kami juga jadi mengerti, bagaimana sulitnya menjadi petugas kebersihan, sangat melelahkan membersihakan gedung yang sangat luas. Terkadang kita tidak menyadari, seenaknya saja membuang sampah, tanpa memikirkan lingkungan dan dampaknya.
Semua itu membuat kami jadi sadar, dan mulai berpikir untuk tidak membuang sampah sembarangan, terasa sangat berdosa kepada petugas kebersihan, setelah kita tahu dan merasakan bagaimana beratnya jadi petugas kebersihan. Padahal kalau lingkungan bersih dan tertata rapi, mata kita akan jadi enak memandang. Hanya perlu sedikit kesadaran saja dari diri kita untuk menjaga kebersihan lingkungan.
Mari kita jaga kebersihan! dimulai dari diri sendiri Semangat!!!
Berikut adalah foto-foto selama kegiatan character building
Pada magang ke tiga, kami akan mengajarkan kepada siswa-siswi SMAN 3 Tangerang untuk membuat animasi, yaitu menggerakkan objek yang telah dibuat menggunakan software Blender2.5
Namun sebelum memberikan materi animasi, kami ingin memberikan test kepada siswa-siswi SMAN 3 Tangerang, untuk mengetahui apakah mereka telah memahami materi yang telah kami ajarkan pada pertemuan sebelumnya.
Test/ujian yang kami berikan adalah membuat sebuah objek kursi menggunakan software blender 2.5, berikut adalah kategori penilaian yang kami berikan:
5 menit pertama : Nilai A
5 menit kedua : Nilai B
5 menit ketiga: Nilai C
Ujian pun segera kami mulai, dan siswa-siswi segera mengerjakan test yang kami berikan dengan serius. Kami pun terkejut karena sebagian besar siswa-siswi mampu mengerjakan test yang kami berikan dalam waktu kurang dari 5 menit, hanya 1 atau 2 siswa saja yang mendapatkan nilai C, namun kami memberikan kesempatan kepada mereka untuk mengulang, dan pada akhirnya mereka pun dapat menyelesaikan ujian mereka dengan nilai A. Kami sangat senang ternyata apa yang kami ajarkan kepada mereka dapat mereka pahami.
Salah satu hasil ujian Siswa
Pada sesi selanjutnya kami memberikan kepada siswa –siswi SMAN 3 Tangerang materi animasi, bagaimana cara menggerakkan sebuah objek. Materi ini dapat dibilang adalah materi yang cukup sulit dalam pembelajaran “Desain animasi 3D menggunakan Blender”. Namun mereka tetap mengikuti pembelajaran ini dengan semangat dan semakin tertarik untuk lebih mendalami animasi 3D.
Animasi objek robot menggunakan softwer Blender 2.5
Pada magang pertama, kami memberikan informasi kepada siswa, bahwa mereka harus membuat sebuah blog, sebagai media share-knowledge kepada orang lain. Setiap siswa bergabung dalam satu kelompok tertentu dan harus membuat blog kelompok. Isi blog yang harus diupdate setiap minggu adalah mengenai materi yang telah diajarkan, dan diberi printscreen dari karya animasi yang telah dibuat pada software Blender.
Penyampaian Materi kepada siswa-siswi SMAN 3 Tangerang
Materi yang diajarkan pada hari kedua adalah:
Pembuatan objek Meja
Pembuatan objek Kursi
Penggabungan objek dengan menggunakan cara menjahit antar vertex dan edge
Pengaturan letak kamera dengan menggunakan menu Set active object as Camera
Setelah proses belajar mengajar selesai, siswa diberikan tugas untuk membuat sebuah kitchen set yang akan ditampilkan pada blog mereka dan catatan mengenai materi pelajaran yang telah mereka dapatkan dari kami.
Sangat ditekankan sekali kepada mereka untuk menampilkan hasil karya sendiri, dan menjabarkan materi sesuai dengan yang mereka mengerti. Hal ini ditujukan untuk menanamkan bahwa karya sendiri lebih baik dibandingkan plagiat.
Dengan penuh kesabaran dan mengajarkan dengan keikhlasan, pada akhirnya siswa menghasilkan karya kedua mereka, seperti pada gambar dibawah ini,
Setelah proses pengurusan tempat magang selesai, maka proses belajar mengajar dimulai.
Hari Sabtu, 17 September adalah magang pertama kalinya. Hal yang pertama muncul pada saat sampai di pintu gerbang sekolah adalah, gugup dan penasaran. Kira-kira tingkah laku murid yang akan diajar seperti apa, dan apakah saya dapat mengajar dengan baik.
Sesampainya di sekolah, saya dan anggota kelompok 15 menuju laboratorium computer dan bertemu dengan Bapak Benny, yang berperan sebagai guru TIK.
Saya dan teman-teman yang lain memperkenalkan diri kepada siswa dan memberikan gambaran materi yang akan kami ajarkan. Untuk magang selama enam kali pertemuan, kami akan mengajarkan mengenai pembuatan animasi 3D dengan menggunakan software Blender dan pembuatan game dengan menggunakan Java. Seluruh siswa sangat antusias dan tidak sabaran untuk segera mempelajari materi.
Kelas dibagi menjadi dua bagian, dan pelajaran dimulai dari pukul 08.00 s/d 13.00 WIB. Saya mengajar pada kelas yang kedua, yang dibagi menjadi dua sesi. Sesi pertama dimulai dari pukul 08.00 s/d 10.30. dan sesi kedua dimulai dari pukul 10.30 s/d 13.00 WIB.
Proses belajar mengajar dimulai dengan mengajarakan materi pembuatan animasi 3D dengan menggunakan software Blender. Sebelum memulai menggambar, siswa diberikan penjelasan mengenai arti animasi 3D, dengan menampilkan film 3D animasi yang dibuat dengan menggunakan software Blender. Hal ini dilakukan agar siswa dapat mengerti tujuan akhir dari pembelajaran animasi 3D.
Pemberian materi kepada siswa-siswi SMAN 3 Tangerang oleh andreas
EKa S. Sinambela membimbing siswa-siswi SMAN 3 Tangerang
Materi yang diajarkan pada pertemuan pertama adalah mengenai:
Pengenalan software Blender
Mode translasi, rotasi, dan skala
Pemahaman mengenai Object mode dan edit mode
Penambahan objek baru
Pemotongan objek dengan menggunakan fungsi cut
Pemanjangan objek dengan menggunakan extrude
Dengan penuh kesabaran dan mengajarkan dengan keikhlasan, pada akhirnya siswa menghasilkan karya pertama mereka, seperti pada gambar dibawah ini,
Hasil karya Pertama salah satu siswa SMAN 3 Tangerang
Pada dasarnya, developer akan lebih sering, atau bahkan selalu menggunakan IDE pada saat men-develop aplikasi Android. Maka dari itu, akan dibahas tentang bagaimana membuat project di Eclipse, yang pada kali ini akan dibuat sebuah program Hello World sederhana.
Jalankan Eclipse, pilih File > New > Project.
Jika plugin ADT sudah ter-install, akan tampil di layar sebuah dialog dengan pilihan folder bernama “Android” yang di dalamnya terdapat informasi mengenai “Android Project” yang akan dibuat.
Pilih Android Project, dan klik tombol Next.
Masukkan beberapa informasi di dalamnya dengan informasi berikut:
- Project name: haiAndroid
- Application name: HaiAndroid
- Package name: com.android.andreas
- Create Activity: HaiAndroidActivity
Jangan lupa untuk memilih SDK Android minimal versi 2 pada bagian “Build Target”. Kemudian klik Finish.
Berikut isi dari file MainAndroid.java yang terletak pada package haiAndroid > src > com.android.andreas
Ubah kode program di atas dengan kode berikut:
Setelah mengikuti langkah-langkah diatas, aplikasi "Hello World"/ “Hai Android!” telah selesai di-build.Langkah selanjutnya adalah menjalankan aplikasi tersebut.
Running Application
Pilih menu Run > Run >Android Application. atau klik kanan pada project Run As >Android Application.
Eclipse akan melakukan kompilasi aplikasi, dan kemudian akan menampilkan hasilnya pada emulator Android.